2018 dans les idées (1/4)
Comme l'an passé, 2018 a été une année assez exceptionnelle du côté du jeu vidéo, et particulièrement du jeu indé, alors j'ai eu envie de revenir sur ceux qui m'ont marqué.
J'étais parti pour faire juste un thread des trucs cools à être sortis, mais aaah, y a tellement à dire, j'ai eu la flemme de faire un kilomètre de tweets, alors va pour une sorte d'article. C'est plus prétentieux, mais moins chiant à écrire.
Je vais surtout parler de jeu indé, je connais mieux le sujet et j'ai principalement joué à ça cette année - pas que je sois snob (si), mais car mon pc ne supporte pas tellement les AAA bodybuildés. Je vais pas les classer du meilleur au moins bon, les classements c'est naze (et puis c'est Celeste qui gagne de toutes façons), alors je vais juste aller dans l'ordre chronologique des sorties.
Robin est mécanicienne dans un univers futuriste en 2D pixelisé et dégomme des monstres à coup de flingues et de clé anglaise. Ça aurait pu juste être un Metroidvania sympa pour commencer l'année (et nourrir ma PS Vita), mais.
Mais les combats de boss sont incroyables. Beaux, variés, aux stratégies et patterns sans cesse renouvelés, longs, techniques, tantôt en solo, tantôt en coop avec un PNJ, toujours malins. Les combats sont exigeants et demandent de bien comprendre et connaitre les enchaînements pour les achever.
Ok, les boss et les combats poutrent, suivant. ET NON ! L'histoire et l'univers sont fantastiques, si fantastiques qu'ils éclipsent presque ces boss pourtant géniaux. Robin évolue dans un monde futuriste dirigé par The One Concern, une autorité religieuse ayant la main mise sur l'ivoire : une ressource divine faisant fonctionner toutes les machines, rendant toute technologie sacrée et l'usage non-autorisé de la mécanique criminel. Et justement, notre chère Robin reprend le flambeau de son père, mécanicien clandestin exécuté par la police politique. Ça fait beaucoup d'infos d'un coup, et ce ne sont que les premières minutes de l'aventure, riche en pirates, courses-poursuites, faux messies, soldats cyborgs et vers géants spatiaux, rien que ça. Le plus beau, c'est que tout s'imbrique de façon cohérente, avec quelques fulgurances dans le scénario tout simplement jouissives.
Le tout est enrobé de graphismes en pixel art sublimes, de dialogues et personnages finement écrits et d'une bande-son qui dépote, que demande le peuple. Hé ben du contenu et de l'exploration, parce qu'il n'est jamais content et Iconoclasts le lui donne. Quêtes annexes, objets et dialogues cachés, zones secrètes, boss alternatifs, New Game +, y a vraiment de quoi y passer un bon moment, et si j'ai clôturé l'aventure en une quinzaine d'heures, il m'en aura fallu encore dix bonnes autres pour vraiment tout voir. Et j'en ai pas regretté une seule (si, quand j'ai écrasé ma sauvegarde par mégarde).
Non, bon, euh. J'ai pas assez de superlatifs, je suis tombé fou amoureux de Celeste. Madeline est une jeune canadienne, un peu paumée dans sa vie, dépressive et qui décide d'entamer l'ascension du mont Celeste. Je vais m'arrêter là pour le scénario, mais promis, il est magnifique. C'est beau, bienveillant et émouvant, ça parle de choses tristes et importantes de façon si juste et si compréhensive. Pour les gens qui y ont déjà joué ou qui ne craignent pas le spoil, j'avais parlé plus en détail de l'histoire et de mon interprétation dans ce thread.
Celeste brille dans sa façon de développer et appuyer son propos par le prisme du gameplay ; la plupart des mécaniques et réglages ont un lien direct avec ce que le jeu veut raconter et ça fonctionne à la perfection.
Côté gameplay, y a rien à dire non plus. C'est impitoyable dans sa difficulté, ne serait-ce que terminer l'aventure est déjà un défi de taille, mais très largement récompensé. Les plus masos pourront aller pleurer des larmes de sang dans les niveaux bonus, qui se payent le luxe d'ajouter encore de nouvelles idées de gameplay dans un jeu déjà riche en bonnes trouvailles. Celeste est difficile, certes, frustrant aussi, mais jamais injuste. Avec plus de 60h de jeu au compteur, je n'ai pas réussi à le prendre une seule fois en défaut (et je suis pourtant mort pas loin de 17 000 fois).
Le jeu reste cependant très accessible aux joueurs et joueuses les moins acharnés, la difficulté étant totalement paramétrable, sans la moindre sanction de sa part. Il sera possible pour les découragés de transformer Celeste en une jolie promenade qui les conduira jusqu'à ce dialogue de fin qui m'a changé en petit tas sanglotant.
Je pourrais encore épiloguer un bon moment sur Celeste, sur chacun de ses niveaux oubliant les mécaniques précédentes pour en apporter de nouvelles, sur la somptueuse bande-son composée par Lena Raine, les bruitages terriblement mignons des dialogues, l'alchimie entre les personnages, la joie immense de découvrir une zone secrète ou de ramasser la dernière fraise d'un niveau, mais ce serait sympa de laisser quelques trucs à découvrir.
Je disais donc. Meilleur jeu de 2018, voilà.
Ah non non non, stop, attends avant de scroller au paragraphe suivant ! C'est pas folichon dit comme ça, mais promis, ça s'améliore. Cypher n'est pas vraiment un jeu vidéo donc, mais c'est un très bon cours d'introduction à la cryptographie.
Chaque pièce à visiter propose une brève explication d'une technique de cryptage, ainsi que les méthodes existantes pour casser ce type de code. Pour la suite, on prend une capture d'écran des énigmes proposées dans chaque salle, on sort le stylo et le carnet et on coupe le jeu.
Les premières salles sont rapides à traverser : écritures dissimulées, anagrammes, substitutions monoalphabétiques ; les habitués des cahiers de jeux de l'été et des énigmes s'en sortiront sans trop de soucis. L'affaire se corse à partir de la quatrième salle, jusqu'à devenir d'une difficulté infernale sur la fin qui nécessite carrément des recherches assez poussées en dehors du jeu (et de noircir des quantités astronomiques de pages).
Une fois terminé, Cypher laisse cette sensation assez satisfaisante de se sentir malin, si malin, et surtout d'avoir réellement appris des trucs. En sortant de cette salle, on sait comment utiliser un carré de Vigenère, de celle-ci, on sait tout du fonctionnement d'Enigma, dans la suivante, on apprendra comment utiliser des portes logiques et compter en binaire. À l'exception de la dernière salle, particulièrement vicieuse dans ses énigmes, le jeu ne demande aucun prérequis (autre que la compréhension de l'anglais, malheureusement) et n'aura besoin que d'un calepin et d'un crayon pour être apprécié. Et beaucoup de patience.
En parlant de patience, je crois que je vais découper tout ça en plusieurs parties, parce que j'en suis qu'à trois jeux sur douze et je pense que ni moi ni personne d'autre n'aura envie de lire le méga pavé que ça va être si je fragmente pas un peu. Donc à suivre.
J'étais parti pour faire juste un thread des trucs cools à être sortis, mais aaah, y a tellement à dire, j'ai eu la flemme de faire un kilomètre de tweets, alors va pour une sorte d'article. C'est plus prétentieux, mais moins chiant à écrire.
Je vais surtout parler de jeu indé, je connais mieux le sujet et j'ai principalement joué à ça cette année - pas que je sois snob (si), mais car mon pc ne supporte pas tellement les AAA bodybuildés. Je vais pas les classer du meilleur au moins bon, les classements c'est naze (et puis c'est Celeste qui gagne de toutes façons), alors je vais juste aller dans l'ordre chronologique des sorties.
Iconoclasts
Sortie : 23 janvier 2018 / Développeur : Joakim Sandberg / Prix : 20€
Robin est mécanicienne dans un univers futuriste en 2D pixelisé et dégomme des monstres à coup de flingues et de clé anglaise. Ça aurait pu juste être un Metroidvania sympa pour commencer l'année (et nourrir ma PS Vita), mais.
Mais les combats de boss sont incroyables. Beaux, variés, aux stratégies et patterns sans cesse renouvelés, longs, techniques, tantôt en solo, tantôt en coop avec un PNJ, toujours malins. Les combats sont exigeants et demandent de bien comprendre et connaitre les enchaînements pour les achever.
Ok, les boss et les combats poutrent, suivant. ET NON ! L'histoire et l'univers sont fantastiques, si fantastiques qu'ils éclipsent presque ces boss pourtant géniaux. Robin évolue dans un monde futuriste dirigé par The One Concern, une autorité religieuse ayant la main mise sur l'ivoire : une ressource divine faisant fonctionner toutes les machines, rendant toute technologie sacrée et l'usage non-autorisé de la mécanique criminel. Et justement, notre chère Robin reprend le flambeau de son père, mécanicien clandestin exécuté par la police politique. Ça fait beaucoup d'infos d'un coup, et ce ne sont que les premières minutes de l'aventure, riche en pirates, courses-poursuites, faux messies, soldats cyborgs et vers géants spatiaux, rien que ça. Le plus beau, c'est que tout s'imbrique de façon cohérente, avec quelques fulgurances dans le scénario tout simplement jouissives.
Le tout est enrobé de graphismes en pixel art sublimes, de dialogues et personnages finement écrits et d'une bande-son qui dépote, que demande le peuple. Hé ben du contenu et de l'exploration, parce qu'il n'est jamais content et Iconoclasts le lui donne. Quêtes annexes, objets et dialogues cachés, zones secrètes, boss alternatifs, New Game +, y a vraiment de quoi y passer un bon moment, et si j'ai clôturé l'aventure en une quinzaine d'heures, il m'en aura fallu encore dix bonnes autres pour vraiment tout voir. Et j'en ai pas regretté une seule (si, quand j'ai écrasé ma sauvegarde par mégarde).
Celeste
Sortie : 25 janvier 2018 / Développeur : Matt Makes Games / Prix : 20€
Meilleur jeu de 2018, voilà.Non, bon, euh. J'ai pas assez de superlatifs, je suis tombé fou amoureux de Celeste. Madeline est une jeune canadienne, un peu paumée dans sa vie, dépressive et qui décide d'entamer l'ascension du mont Celeste. Je vais m'arrêter là pour le scénario, mais promis, il est magnifique. C'est beau, bienveillant et émouvant, ça parle de choses tristes et importantes de façon si juste et si compréhensive. Pour les gens qui y ont déjà joué ou qui ne craignent pas le spoil, j'avais parlé plus en détail de l'histoire et de mon interprétation dans ce thread.
Celeste brille dans sa façon de développer et appuyer son propos par le prisme du gameplay ; la plupart des mécaniques et réglages ont un lien direct avec ce que le jeu veut raconter et ça fonctionne à la perfection.
Côté gameplay, y a rien à dire non plus. C'est impitoyable dans sa difficulté, ne serait-ce que terminer l'aventure est déjà un défi de taille, mais très largement récompensé. Les plus masos pourront aller pleurer des larmes de sang dans les niveaux bonus, qui se payent le luxe d'ajouter encore de nouvelles idées de gameplay dans un jeu déjà riche en bonnes trouvailles. Celeste est difficile, certes, frustrant aussi, mais jamais injuste. Avec plus de 60h de jeu au compteur, je n'ai pas réussi à le prendre une seule fois en défaut (et je suis pourtant mort pas loin de 17 000 fois).
Le jeu reste cependant très accessible aux joueurs et joueuses les moins acharnés, la difficulté étant totalement paramétrable, sans la moindre sanction de sa part. Il sera possible pour les découragés de transformer Celeste en une jolie promenade qui les conduira jusqu'à ce dialogue de fin qui m'a changé en petit tas sanglotant.
Je pourrais encore épiloguer un bon moment sur Celeste, sur chacun de ses niveaux oubliant les mécaniques précédentes pour en apporter de nouvelles, sur la somptueuse bande-son composée par Lena Raine, les bruitages terriblement mignons des dialogues, l'alchimie entre les personnages, la joie immense de découvrir une zone secrète ou de ramasser la dernière fraise d'un niveau, mais ce serait sympa de laisser quelques trucs à découvrir.
Je disais donc. Meilleur jeu de 2018, voilà.
Cypher
Sortie : 20 février 2018 / Développeur : Matthew Brown / Prix : 5€
Cypher est à peine un jeu vidéo. Un grand couloir, blanc. Huit pièces, blanches. Le bruit de vos pas résonnant sur un fond sonore de musique classique. C'est tout ce que Cypher aura à vous faire visiter.Ah non non non, stop, attends avant de scroller au paragraphe suivant ! C'est pas folichon dit comme ça, mais promis, ça s'améliore. Cypher n'est pas vraiment un jeu vidéo donc, mais c'est un très bon cours d'introduction à la cryptographie.
Chaque pièce à visiter propose une brève explication d'une technique de cryptage, ainsi que les méthodes existantes pour casser ce type de code. Pour la suite, on prend une capture d'écran des énigmes proposées dans chaque salle, on sort le stylo et le carnet et on coupe le jeu.
Les premières salles sont rapides à traverser : écritures dissimulées, anagrammes, substitutions monoalphabétiques ; les habitués des cahiers de jeux de l'été et des énigmes s'en sortiront sans trop de soucis. L'affaire se corse à partir de la quatrième salle, jusqu'à devenir d'une difficulté infernale sur la fin qui nécessite carrément des recherches assez poussées en dehors du jeu (et de noircir des quantités astronomiques de pages).
Une fois terminé, Cypher laisse cette sensation assez satisfaisante de se sentir malin, si malin, et surtout d'avoir réellement appris des trucs. En sortant de cette salle, on sait comment utiliser un carré de Vigenère, de celle-ci, on sait tout du fonctionnement d'Enigma, dans la suivante, on apprendra comment utiliser des portes logiques et compter en binaire. À l'exception de la dernière salle, particulièrement vicieuse dans ses énigmes, le jeu ne demande aucun prérequis (autre que la compréhension de l'anglais, malheureusement) et n'aura besoin que d'un calepin et d'un crayon pour être apprécié. Et beaucoup de patience.
En parlant de patience, je crois que je vais découper tout ça en plusieurs parties, parce que j'en suis qu'à trois jeux sur douze et je pense que ni moi ni personne d'autre n'aura envie de lire le méga pavé que ça va être si je fragmente pas un peu. Donc à suivre.
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